domingo, 21 de abril de 2013

Powders #5: Aspirando enemigos

Podemos aspirar a los enemigos caídos.

El arma que manejamos sirve tanto como para disparar proyectiles como para aspirar enemigos. Podemos alternar estas dos funciones mediante el botón izquierdo y derecho del ratón respectivamente. Los enemigos que aspiremos se acumularán en la bolsa de nuestro arma, existiendo número máximo de enemigos en bolsa.

Se ha implementado la opción de atraer a los enemigos hacia uno mismo apuntándolos con la aspiradora activada.


jueves, 11 de abril de 2013

Powders #4: Muerte en los enemigos

Ahora los enemigos caen al suelo cuando son derrotados.

Cada enemigo contará con una salud determinada. Cuando esta salud esté próxima a agotarse el enemigo cambiará de apariencia. Una vez la salud se agote el enemigo caerá al suelo y dejará de ser afectado por nuestros disparos.

Se ha hecho que el enemigo se comporte como un objeto físico en el momento en el que es abatido para simular su muerte.


viernes, 5 de abril de 2013

Powders #3: Reacciones en los enemigos

Hemos conseguido que los enemigos reaccionen a los disparos.

Cuando dañemos a un enemigo este se comportará de manera que podamos confirmar que ha sido dañado. Por lo general, los enemigos serán inofensivos y no contraatacarán; seguirán huyendo de nosotros.

Se ha creado una animación en los enemigos para dar mayor realismo al impacto con el proyectil.


martes, 2 de abril de 2013

Powders #2: Generando proyectiles

En esta ocasión hemos implementado los disparos del jugador.

Nuestro objetivo principal en el juego será aspirar a los enemigos. Para ello debemos debilitarlos previamente; por eso el arma a manejar contará con la posibilidad de disparar proyectiles que los dañarán.

Se ha creado un efecto ígneo que podremos proyectar donde queramos.


Powders #1: Poblando el escenario

Comenzamos a construir la lógica del juego.

Los enemigos de este juego huirán de nosotros y tratarán de escabullirse en la medida de los posible. Estos tendrán la habilidad de levitar y por lo general se encontrarán a una altura superior a la del jugador.

En cuanto a los escenarios serán entornos cerrados y ligeramente laberínticos.

Usando unas texturas y modelos temporales se han repartido unos cuantos enemigos por una zona aleatoriamente. También se ha creado una animación con el objetivo de aparentar que los enemigos flotan en el aire.