domingo, 8 de octubre de 2017

Last Crown Warriors #2: Selection screen

Yesterday Light Games published a new development of Last Crown Warriors, in which the character and scenario selection screen was shown.
In the video we can see how the movement of two backgrounds occurs simultaneously (the selection bar and the map at the top). And we can also see a non-linear movement, with accelerations and decelerations.

At logic level, achieving these features in a program should not be a big challenge. Although in the case of the Game Boy, given the limitations of the system, a little prior planning is necessary. So leaving aside the technicalities and focusing on the logical design I'll explain the key elements of this selection screen.

 

Sinusoidal movement

In order to achieve greater dynamism, it has been decided to apply a sinusoidal movement in the shifts of the bar, the top map, the arrows, and the selectable characters. Calculating the sine of a number would be an overly expensive task for a Game Boy, so a little part of the memory has been sacrificed and these shifts have been stored in data tables.

By going throught the values of a table like this, we can apply to the elements the proper movement in each iteration. This table represents the top map shift when leaving the screen.

 

Scene composition

The logic of this screen uses some of the properties of the Game Boy system, such as hardware scroll or sprites. In this image the components are differentiated by color.


In red: sprites; in blue: the main background; in purple: the secondary background or window.

As you can see, moving the top scenario is as simple as applying the Game Boy hardware scroll on the main background. Of course, you have to keep in mind that this map must be redrawn. In this case there is only one selectable scenario, but in the case of having more than one, it would be necessary to reprint the background with each selection change. In the following image we see the evolution of the main background during that change.


This is the Game Boy main background, the red box being the visible area of the screen during the scenario change. Through one limit of the visible area we first remove the current map and later we print the new one.

The window have a disadvantage. It is not possible to reduce its horizontal coordinate below zero, which would be the natural way to make it enter the left limit of the screen. So as you can see, we use an auxiliary sprite during the movement that joins the bar.

Graphical update

In addition to the shifts there are also times when we have to reload the graphics of the backgrounds. The most obvious (and costly) of these reloads is the update of the window once the selection shift ends and all the icons alter their order.

The solution is to have a strict control of the VBlank interruption, and to optimize the graphic reprint. This routine is the responsible for reloading the window, and already has the list of values to copy ready. The formula in this case is the same as the one used in the Last Crown Warriors scroll, which I explain in this entry.


Now it's time to develop the game system of Last Crown Warriors. Any functionality that deserves to be explained, will be the focus of the next blog entries.

Last Crown Warriors #2: Pantalla de selección

Ayer mismo publicaba Light Games un nuevo avance de Last Crown Warriors en el que se mostraba la pantalla de selección de personaje y escenario.
En el vídeo podemos ver cómo se produce el desplazamiento de dos fondos de manera simultánea (el de la barra de selección y el del mapa de la parte superior). Y también se puede apreciar un movimiento no lineal, con aceleraciones y deceleraciones.

A nivel lógico, conseguir plasmar estas características en un programa no debería suponer un gran reto. Aunque en el caso de la Game Boy, dadas las limitaciones del sistema, se hace necesaria una pequeña planificación previa. Así que dejando a un lado los tecnicismos y centrándome en el diseño lógico, paso a exlicaros las claves funcionales de esta pantalla de selección.

 

Movimiento sinusoidal

De cara a lograr un mayor dinamismo se ha optado por aplicar un movimiento sinusoidal en los desplazamientos de la barra, del escenario del fondo superior, de las flechas, y de los personajes seleccionables. Calcular el seno de un número sería una tarea excesivamente costosa para una Game Boy, por lo que se ha sacrificado un poco de memoria y se han almacenado estos desplazamientos en tablas de datos.

Así, recorriendo los valores de una tabla como esta, podemos aplicar al elemento el desplazamiento indicado en cada iteración. Esta tabla representa el desplazamiento del mapa superior al abandonar la pantalla.

 

Composición de la escena 

La lógica de esta pantalla se sirve de alguna de las propiedades del sistema de la Game Boy, como es el scroll por hardware o los sprites. En esta imagen están diferenciados por color los distintpos componentes en acción.


En rojo: sprites; en azul: el fondo principal; en morado: el fondo secundario o ventana.

Como veis, desplazar el escenario de la parte superior es tan sencillo como aplicar el scroll por hardware de Game Boy en el fondo principal. Eso sí, hay que tener en cuenta que dicho mapa debe ser redibujado. Ya que en este caso sólo hay un escenario seleccionable, pero en el caso de haber más sería necesario reimprimir el fondo con cada cambio de selección. En la siguiente imagen vemos la evolución del fondo principal durante dicho cambio.


Este es fondo principal de Game Boy, siendo el recuadro rojo la zona visible de la pantalla durante el cambio de escenario. Por un lateral de la zona visible eliminamos primero el mapa actual para más tarde imprimir el nuevo.

Y en cuanto a la ventana tenemos una desventaja. No es posible reducir su posición horizontal por debajo de cero, que sería la forma natural de introducirla por el límite izquierdo de la pantalla. Así que como se puede observar, nos servimos de un sprite auxiliar durante el desplazamiento que parece mimetizarse con la barra.

Actualización gráfica

Además de los desplazamientos también hay momentos en los que se deben recargar los gráficos de los fondos. La más evidente (y costosa) de estas recargas es la relativa a la actualización de la ventana una vez el cambio de selección termina, donde todos los iconos que la componen ven alterado su orden.

La solución pasa por tener un control estricto de la interrupción de VBlank, y en optimizar al máximo la reimpresión gráfica. Esta rutina es la encargada de recargar la ventana, la cual ya cuenta con la lista de valores a copiar. La fórmula en este caso respecto a la actualización gráfica es la misma que la usada en el scroll de Last Crown Warriors, la cual explico en esta entrada.


A partir de ahora toca empezar a desarrollar y profundizar en el sistema de juego de Last Crown Warriors. Cualquier funcionalidad que merezca ser explicada, será protagonista de las próximas entradas.